Samsung invertirá 500 millones de dólares en México e impulsará educación

Con información de DPLnews

El funcionario mexicano notificó que la empresa surcoreana tiene más de tres décadas de presencia en México, ya que arribó al país a fines de la década de los ochenta. Y concluyó que se trata de un socio confiable y productivo.

Alianza por la educación 

Junto con la inversión, Samsung México también estableció un convenio de cooperación con la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior (ANUIES) para apoyar la formación de la juventud mexicana.

La división mexicana de la tecnológica surcoreana informó que la alianza busca promover el talento emprendedor de los estudiantes de la educación media superior y superior, actualizar y trabajar en la especialización del personal académico, además de organizar y difundir múltiples actividades académicas.

La colaboración se implementará mediante iniciativas como Soluciones para el futuro, que motiva al alumnado a resolver problemas de su comunidad con las disciplinas STEM, e Innovation Campus, que busca incorporar a los jóvenes recién egresados al mundo profesional.

La firma del convenio se realizó en el marco de la primera Cumbre de Rectores México-Corea, que se llevó a cabo entre el 29 de junio y el 1 de julio en Corea del Sur, adonde acudieron miembros del Consejo Coreano de Educación Universitaria (KCUE), de la Embajada de México en Corea y rectores de las universidades que integran la ANUIES.

“En México y a nivel global buscamos apoyar la formación de las nuevas generaciones a través de la educación, por lo que es central la estrecha colaboración con las instituciones educativas mexicanas”, concluyó el Presidente de Samsung Electronics México, San Jik Lee, en la ceremonia realizada en el Museo de Innovación de Samsung en la ciudad de Suwon.

Google, Facebook y Twitter rechazaron ante senadores de EE.UU. la censura en línea

Los directores ejecutivos de las principales plataformas de redes sociales rechazaron las acusaciones de censura anti-conservadora y prometieron proteger las elecciones estadounidenses ante la desinformación.

Jack Dorsey de Twitter, Mark Zuckerberg de Facebook y Sundar Pichai de Alphabet se reunieron este miércoles en una audiencia ante el Senado de Estados Unidos, con el objetivo principal de  defender su inmunidad frente a lo que los usuarios publican en sus plataformas, otorgada por la Sección 230 de la Ley de Decencia de la Comunicaciones.

Sin embargo, la audiencia se convirtió en una pelea política entre legisladores republicanos y demócratas, quienes no logran ponerse de acuerdo sobre cómo se debe reformar la ley. 

Por una parte, los republicanos argumentan que las plataformas de redes sociales están censurando el discurso político de los conservadores, mientras que los demócratas afirman que falta moderación en casos como las teorías conspirativas y las noticias falsas que se difunden en redes sociales.

A través de videollamada, los tres ejecutivos argumentaron que la Sección 230 es crucial para su funcionamiento y que su moderación no responde a sesgos políticos ni religiosos. 

También agregaron que en las tres plataformas han identificado intentos de interferir en las próximas elecciones estadounidenses por parte de países como Rusia, Irán y China.

El senador republicano Ted Cruz, calificó a las empresas tecnológicas como “la mayor amenaza para la libertad de expresión en Estados Unidos” y señaló a Twitter como “la más atroz” de las plataformas. 

El senador Ted Cruz fue tras Jack Dorsey de Twitter, después de que Dorsey mencionara que Twitter no tiene influencia sobre las elecciones porque es solo una fuente de información.

“¿Quién diablos te eligió y te puso a cargo de lo que los medios pueden informar y lo que el pueblo estadounidense puede escuchar?”, cuestionó Cruz, haciendo referencia a la decisión de la plataforma de bloquear las historias del New York Post sobre el hijo del candidato presidencial demócrata Joe Biden. 

Por su parte, los demócratas centraron sus críticas en culpar a las tecnológicas de no vigilar lo suficiente el contenido que se comparte sobre discurso de odio o desinformación que puede incitar a la violencia. 

En especial, culparon a las plataformas de desempeñar un papel clave en los delitos de odio y el aumento del nacionalismo blanco en Estados Unidos.

Dorsey advirtió a los legisladores que eliminar la Sección 230 podría dañar significativamente la forma como las personas se comunican en línea.

Pichai señaló que Google trabaja sin prejuicios políticos y que hacer lo contrario sería ir en contra de sus intereses comerciales.

Por su parte, Mark Zuckerberg fue el único que apoyó reformar la ley. Pero advirtió que de ocurrir, las plataformas digitales tendrán que censurar más el discurso en línea para evitar riesgos legales si se deroga la Sección 230. 

Con información de DPLnews

Brasil incluye economía digital y telecomunicaciones para orientar el desarrollo del país

El gobierno brasileño publicó el Decreto 10.531/20, que establece la Estrategia Federal de Desarrollo de Brasil para el periodo 2020 al 2031. En el documento proporciona orientación a segmentos específicos, parte de ellos está directamente relacionado con el desarrollo de la economía digital y las telecomunicaciones, además de instrumentos de otros sectores que también tocan la innovación y el uso de nuevas tecnologías.

La Estrategia está organizada en cinco ejes: económico, institucional, infraestructura, ambiental y social; y para cada uno de ellos existen índices clave y metas objetivo, que se supone deben alcanzarse a principios de la década de 2030.

En el caso de lo que se denomina “modernización de los servicios de telecomunicaciones”, los lineamientos son:

  • Asegurar reglas e instrumentos para apoyar políticas y programas de expansión de infraestructura de banda ancha, que incluyen, entre otros, conectividad a las Regiones Norte y Nordeste, comunicación satelital, gobierno electrónico, centros de datos, redes móviles con tecnología 5G o superior, y backhaul de fibra óptica para todos los municipios del país, con estándares de calidad y costos compatibles con referencias internacionales.
  • Estimular la investigación y el desarrollo tecnológico y productivo, la actualización constante de los servicios de tecnologías de la información y la comunicación, Inteligencia Artificial, ciberseguridad y distribución de tecnologías digitales, para seguir la frontera económica mundial.
  • Preservar la estabilidad, la ciberseguridad y la funcionalidad de la red de Internet, mediante medidas técnicas compatibles con los estándares internacionales y mediante el uso de buenas prácticas, con respecto a los derechos de los ciudadanos.
  • Reducir la brecha digital entre la población brasileña, promoviendo el acceso a los servicios de TIC en condiciones económicas que viabilicen el uso y disfrute de los servicios.

Con información vía DPL News

«Los ‘nativos digitales’ son los primeros niños con un coeficiente intelectual más bajo que sus padres»

«La fábrica de cretinos digitales».

Así se titula el último libro del neurocientífico Michel Desmurget (Lyon, 1965), director de investigación en el Instituto Nacional de la Salud de Francia, en el que cuenta con datos duros y en forma contundente cómo los dispositivos digitales están afectando gravemente, y para mal, al desarrollo neuronal de niños y jóvenes.

«Simplemente no hay excusa para lo que les estamos haciendo a nuestros hijos y cómo estamos poniendo en peligro su futuro y desarrollo», advierte en entrevista con BBC Mundo el experto, que tiene a sus espaldas una vasta obra científica y de divulgación y ha pasado por reconocidos centros de investigación como el Massachusetts Institute of Technology (MIT) o la Universidad de California.

Su libro se ha convertido en un gigantesco superventas en Francia.

¿Los jóvenes de hoy son la primera generación de la historia con un coeficiente intelectual (IQ) más bajo que la anterior?

Sí. El coeficiente intelectual se mide con una prueba estándar. Sin embargo no es una prueba «congelada», a menudo se revisa.

Mis padres no pasaron la misma prueba que yo, por ejemplo, pero se puede someter a un grupo de personas a una versión antigua de la prueba.

Y haciendo eso, los investigadores han observado en muchas partes del mundo que el coeficiente intelectual aumentaba de generación en generación. A esto se le llamó el ‘efecto Flynn’, en referencia al psicólogo estadounidense que describió este fenómeno.

Pero, recientemente, esta tendencia comenzó a invertirse en varios países.

Es verdad que el coeficiente intelectual se ve fuertemente afectado por factores como el sistema de salud, el sistema escolar, la nutrición….

Pero si tomamos países donde los factores socioeconómicos se han mantenido bastante estables durante décadas, el ‘efecto Flynn’ ha comenzado a reducirse.

En esos países los «nativos digitales» son los primeros niños que tienen un coeficiente intelectual más bajo que sus padres. Es una tendencia que se ha documentado en Noruega, Dinamarca, Finlandia, Países Bajos, Francia, etc.

¿Y qué está provocando esta disminución del coeficiente intelectual?

Por desgracia, aún no es posible determinar el papel específico de cada factor, incluida por ejemplo la contaminación (especialmente la exposición temprana a pesticidas) o la exposición a las pantallas.

Lo que sabemos con seguridad es que incluso si el tiempo que un niño pasa frente a una pantalla no es el único culpable, tiene un efecto importante en el coeficiente intelectual.

Varios estudios han demostrado que cuando aumenta el uso de la televisión o los videojuegos, el coeficiente intelectual y el desarrollo cognitivo disminuyen.

Los principales fundamentos de nuestra inteligencia se ven afectados: el lenguaje, la concentración, la memoria, la cultura (definida como un corpus de conocimiento que nos ayuda a organizar y comprender el mundo).

En última instancia, estos impactos conducen a una caída significativa en el rendimiento académico.

¿Y por qué el uso los dispositivos digitales provoca todo eso?

Las causas también están claramente identificadas: disminución en la calidad y cantidad de interacciones intrafamiliares, que son fundamentales para el desarrollo del lenguaje y el desarrollo emocional; disminución del tiempo dedicado a otras actividades más enriquecedoras (tareas, música, arte, lectura, etc.); interrupción del sueño, que se acorta cuantitativamente y se degrada cualitativamente; sobreestimulación de la atención, lo que provoca trastornos de concentración, aprendizaje e impulsividad; subestimulación intelectual, que impide que el cerebro despliegue todo su potencial; y un estilo de vida sedentario excesivo que, además del desarrollo corporal, influye en la maduración cerebral.

¿Qué daños provocan exactamente las pantallas al sistema neurológico?

El cerebro no es un órgano ‘estable’. Sus características ‘finales’ dependen de la experiencia.

El mundo en el que vivimos, los desafíos a los que nos enfrentamos, modifican tanto la estructura como su funcionamiento, y algunas regiones del cerebro se especializan, algunas redes se crean y se fortalecen, otras se pierden, unas se vuelven más gruesas y otras más delgadas.

Se ha observado que el tiempo que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la maduración anatómica y funcional del cerebro dentro de diversas redes cognitivas relacionadas con el lenguaje y la atención.

Hay que enfatizar que no todas las actividades alimentan la construcción del cerebro con la misma eficiencia.

¿Qué quiere decir?

Las actividades relacionadas con la escuela, el trabajo intelectual, la lectura, la música, el arte, los deportes, etc. tienen un poder estructurador y nutritivo del cerebro mucho mayor que las pantallas recreativas.

Pero nada dura para siempre. El potencial de la plasticidad cerebral es extremo durante la infancia y la adolescencia. Después, comienza a desvanecerse. No desaparece, pero se vuelve mucho menos eficiente.

El cerebro se puede comparar con una plastilina. Al principio, es húmedo y fácil de esculpir. Pero con el tiempo se vuelve más seco y mucho más difícil de moldear.

El problema con las pantallas recreativas es que alteran el desarrollo del cerebro de nuestros hijos y lo empobrecen.

¿Todas las pantallas son igual de dañinas?

Nadie dice que la «revolución digital» sea mala y deba ser detenida. Yo mismo paso buena parte de mi jornada laboral con herramientas digitales. Y cuando mi hija ingresó en la escuela primaria, comencé a enseñarle cómo usar algún software de oficina y a buscar información en internet.

¿Debería enseñarse a los estudiantes las herramientas y habilidades informáticas fundamentales? Claro. Asimismo, ¿puede la tecnología digital ser una herramienta relevante en el arsenal pedagógico de los docentes? Por supuesto, si es parte de un proyecto educativo estructurado y si el uso de un software determinado promueve eficazmente la transmisión.

Sin embargo, cuando se pone una pantalla en manos de un niño o de un adolescente, casi siempre prevalecen los usos recreativos más empobrecedores.

Esto incluye, por orden de importancia: la televisión, que sigue siendo la pantalla número uno en todas las edades (películas, series, clips, etc.); luego los videojuegos (principalmente de acción y violentos), y finalmente, en torno a la adolescencia, un frenesí de autoexposición inútil en las redes sociales.

¿Cuánto tiempo suelen pasar niños y jóvenes ante las pantallas?

En promedio, casi tres horas al día para los niños de 2 años, cerca de cinco horas para los de 8 años y más de siete horas para los adolescentes.

Esto significa que antes de llegar a los 18 años, nuestros hijos habrán pasado el equivalente a 30 años escolares frente a pantallas recreativas o, si lo prefiere ¡16 años de trabajo a tiempo completo!

Es simplemente una locura y una irresponsabilidad.

¿Cuánto tiempo deberían dedicar los niños a las pantallas recreativas?

Involucrar a los niños es importante.

Necesitan que se les diga que las pantallas recreativas dañan el cerebro, perjudican el sueño, interfieren con la adquisición del lenguaje, debilitan el rendimiento académico, perjudican la concentración, aumentan el riesgo de obesidad, etc.

Algunos estudios han demostrado que es más fácil para niños y adolescentes seguir las reglas sobre las pantallas cuando se les explican y se discute con ellos su razón de ser.

A partir de ahí, la idea general es simple: a cualquier edad, lo mínimo es lo mejor.

Más allá de esta regla general, se pueden proporcionar pautas más específicas según la edad del niño. Antes de los 6 años, lo ideal es no tener pantallas (lo que no significa que de vez en cuando no puedas ver unos dibujos animados con tus hijos).

Cuanto antes estén expuestos, mayores serán los impactos negativos y el riesgo de un consumo excesivo posterior.

A partir de los 6 años, si se adaptan los contenidos y se conserva el sueño, se puede llegar hasta media hora al día, incluso una hora, sin una influencia negativa apreciable.

Otras reglas relevantes: nada de pantallas por la mañana antes de ir a la escuela, nada por la noche antes de irse a la cama o cuando estén con otras personas. Y, ¡sobre todo!, nada de pantallas en el dormitorio.

Pero es difícil decir a nuestros hijos que las pantallas son un problema cuando nosotros, como padres, estamos constantemente conectados a nuestros teléfonos inteligentes o a consolas de juegos.

¿Por qué muchos padres no son conscientes de los peligros de las pantallas?

Porque la información que se da a los padres es parcial y sesgada. Los principales medios de comunicación están repletos de afirmaciones infundadas, propaganda engañosa e información inexacta. La discrepancia entre los contenidos de los medios y la realidad científica a menudo es inquietante, por no decir exasperante.

No quiero decir que los medios sean deshonestos: separar el trigo de la paja no es fácil, incluso para periodistas honestos y concienzudos.

Pero no es de extrañar. La industria digital genera miles de millones de dólares en beneficios cada año. Y, obviamente, los niños y adolescentes son un recurso muy lucrativo.

Y para las empresas que valen miles de millones de dólares, es fácil encontrar científicos complacientes, lobistas dedicados y comerciantes entusiastas de las dudas.

Permítame darle un ejemplo.

Recientemente un psicólogo, supuestamente experto en videojuegos, explicó en varios medios que estos juegos tenían efectos positivos, que no debían ser demonizados, que no jugar podría incluso ser un hándicap para el futuro de un niño, que los juegos más violentos podrían tener acciones terapéuticas y ser capaces de apagar la ira en los jugadores, etc.

El problema es que ninguno de los periodistas que entrevistaron a este «experto» mencionó que trabajaba para la industria de los videojuegos. Y este es solo un ejemplo entre los muchos que se describen en mi libro.

Esto no es algo nuevo: sucedió en el pasado con el tabaco, el calentamiento global, los pesticidas, el azúcar, etc.

Pero creo que hay espacio para la esperanza. Con el tiempo, la realidad se vuelve cada vez más difícil de negar.

Hay estudios que afirman por ejemplo que los videojuegos ayudan a obtener mejores resultados académicos…

Permítame decirlo con franqueza: eso es pura tontería.

Esa idea es una verdadera obra maestra de la propaganda. Se basa principalmente en unos pocos estudios aislados con datos podridos, que se publican en revistas secundarias y a que menudo se contradicen.

En una interesante investigación experimental, se entregaron consolas de juegos a niños que iban bien en la escuela. Después de cuatro meses, se descubrió que pasaban más tiempo jugando y menos tiempo haciendo las tareas escolares. Sus calificaciones cayeron alrededor de un 5% (¡lo cual es muchísimo en solo cuatro meses!).

En otro estudio, los niños tuvieron que aprender una lista de palabras. Una hora después, a algunos se les permitió jugar un videojuego de carreras de autos. Dos horas después se fueron a la cama.

A la mañana siguiente, los niños que no jugaron recordaron alrededor del 80% de la lección frente al 50% de los jugadores.

Los autores observaron que jugar interfería con el sueño y la memorización.

Entrevista vía BBC News/Mundo

México debe actualizar su estrategia digital, dice BID

México debe actualizar su estrategia nacional de ciberseguridad aprobada en 2017, así como implementar un organismo para esta tarea, planteó Ariel Nowersztern, experto del Banco Interamericano de Desarrollo (BID).

En un foro organizado por el IFT y el Tec de Monterrey, el representante del organismo dijo que no basta con una estrategia nacional, porque se trata de un documento vivo que los países actualizan cada dos a tres años.

“Se debe pensar en actualizar la estrategia de México y la implementación debe ajustarse a la realidad de las amenazas y capacidades”, destacó Nowersztern.

Comentó que México debe establecer organismo rector que articule la gestión de las políticas de ciberseguridad en el país.

El experto mencionó que un estudio realizado junto con la OEA, arroja que México tiene importantes logros en el área regional dentro del grupo líder en política pública en la materia.

El especialista del BID destacó que el país logró una mejora significativa de 2016 a 2020 y cuenta con una estrategia nacional de ciberseguridad.

Señaló que México tiene un artículo en el código penal sobre delitos informáticos y legislación en protección de datos.

“Sin embargo, estas disposiciones son limitadas y dejan varias lagunas, lo que dificulta la lucha contra el cibercrimen”, destacó el estudio.

El análisis del BID mencionó que Centroamérica y México deben enfocarse en mejorar el despliegue de estándares de seguridad cibernética y de controles técnicos, así como fomentar el desarrollo de un mercado de ciberseguridad.

El estudio contempló que para las empresas mexicanas el cibercrimen es una preocupación creciente y las organizaciones que llevan a cabo una transformación digital han incluido en su mayoría personal de seguridad (96%) y personal dedicado a la privacidad (44%).

Anahiby Becerril, académica de la UNAM, indicó que la inacción al elaborar políticas públicas para ciberseguridad tiene un costo y debe medirse su impacto.

“El no desarrollar políticas, marcos regulatorios acordes al ámbito de la ciberseguridad”, tienen un costo, dijo Becerril durante su participación en el foro.

La ciberseguridad no sólo es necesaria para mantenernos conectados sino es un motor para mantener la paz internacional, aseguró la académica.

Explicó que no tenemos un instrumento y autoridad única legal para atender el tema y es importante el entendimiento común y el trabajo conjunto.

Becerril destacó que se debe informar sobre las medidas de ciberseguridad que se toman en el país para proteger a los ciudadanos, principalmente en materia de derechos humanos.

¿Te imaginas que una persona virtual te acompañe durante tus compras online? ¡Ya es posible!

La compañía de gestión de relaciones con clientes, Atento, en conjunto con el Laboratorio de Inteligencia Colectiva de Brasil, desarrollaron avatares de marca para empresas en distintos segmentos.

Las compañías tendrán la oportunidad de personalizar un perfil parecido a un chatbot que agregue los valores, la cultura y necesidades de la compañía. La mezcla de metodología y tecnología permite la personificación de las empresas durante la comunicación e interacción por medio de interfaces de comunicación rápida.

“Hemos desarrollado un proceso capaz de crear una interfaz que lleva la identidad de la compañía a las interacciones con los consumidores. Es fundamental que ésta esté muy bien definida, debido a que no sólo representa a la organización, sino también es el principal intermediario con los consumidores”, explica Mauricio Castro, director de Innovación de Atento.

Inicialmente, la compañía investiga cualitativamente al cliente por medio de un análisis donde evalúa cómo la marca dialoga y se comporta en diferentes canales, posteriormente se integra un cuestionario hecho a diferentes niveles jerárquicos de la marca, para finalmente concluir la personalidad de la marca y crear su avatar, con características y tono de voz específicos para guiar el lenguaje que se transmitirá en las interacciones con el consumidor.

Con información de Carolina Valdovinos vía DPL News

España aprueba definitivamente la «tasa Google» y el impuesto a transacciones financieras

España aprobó definitivamente la creación de la llamada ‘tasa Google’ y de un gravámen a las transacciones financieras, a fin de «modernizar su sistema tributario», pese a la animadversión de Washington a estas iniciativas, indicó este miércoles el ministerio de Hacienda.

Las dos tasas fueron aprobadas por el Senado, con lo que concluyó el trámite parlamentario. En las próximas horas se publicarán en el Boletín Oficial del Estado (BOE), y a partir de ahí entrarán en vigor en un plazo de tres meses.

La tasa sobre «determinados servicios digitales», con la que el gobierno espera recaudar cada año 968 millones de euros (1,140 millones de dólares), apunta a aquellas empresas de internet que facturen más de 750 millones de euros a nivel mundial, y al menos tres millones en España.

El impuesto concierne a las grandes multinacionales estadounidenses de internet, las GAFA (Google, Amazon, Facebook, Apple), cuyos opíparos beneficios escapan a numerosas administraciones fiscales de todo el mundo.

En el caso español consistirá en un gravámen del 3% a conceptos como la prestación de servicios de publicidad en línea y «la venta de datos generados a partir de información proporcionada por el usuario», según Hacienda, que quiere así hacer tributar «operaciones propias de la economía digital que no están gravadas, lo que supone un agravio comparativo para los negocios tradicionales».

Igualmente se aplicará la tasa a las transacciones financieras, un gravámen del 0.2% a las compras de acciones de sociedades españolas, «siempre que sean empresas cotizadas y que el valor de capitalización bursátil de la sociedad sea superior a los 1,000 millones de euros» (unos 1,180 de dólares), según el comunicado.

El impuesto no afectará por tanto la compraventa de acciones de pequeñas y medianas empresas, ni se aplicará a las salidas a bolsa. La recaudación anual esperada por este impuesto es de 850 millones de euros (unos 1,000 millones de dólares).

El ministerio de Hacienda defendió ambas tasas como reformas que «permiten a España modernizar su sistema tributario para adaptarlo a la fiscalidad del siglo XXI».

España dio así el paso con la ‘tasa Google’ cuando siguen en curso unas dificultosas negociaciones multilaterales en la OCDE para la adopción de un acuerdo internacional sobre la forma de gravar a las multinacionales de internet.

Estados Unidos ha venido oponiéndose a esta tasa, por considerarla discriminatoria, y ha amenazado con represalias arancelarias.

Dentro de la UE, Francia, muy activa en la cuestión, aprobó en 2019 una tasa similar, pero prefirió aplazar su aplicación a la espera de ver el resultado de las negociaciones internacionales, que se espera concluyan de aquí a final de año.

Alemania en cambio mostró reticencias a esta tasa, y de manera aún más enérgica lo hizo Irlanda, cuyo modelo económico reposa sobre la clemencia de su fiscalidad para con las multinacionales.

Con información de El Economista

Trump bloquea las descargas de TikTok y WeChat en EU

El Departamento de Comercio de Estados Unidos emitió una orden este viernes que prohibirá la descarga en el país de la aplicación de mensajería china WeChat y la de videos cortos TikTok desde el 20 de septiembre.

«El Partido Comunista de China ha demostrado que tiene los medios y la intención de utilizar estas aplicaciones para amenazar la seguridad nacional, la política exterior y la economía de Estados Unidos», dijo el departamento estadounidense en un comunicado.

Estados Unidos cumple así la amenaza que blandió el presidente, Donald Trump, contra estas dos aplicaciones chinas, en un contexto de grandes tensiones entre los dos gigantes económicos.

Pero Washington deja, sin embargo, una puerta abierta para TikTok, una aplicación muy popular entre los jóvenes para compartir videos cortos, antes de prohibirle por completo operar en su territorio.

El presidente deja hasta el 12 de noviembre para resolver los problemas de seguridad nacional que plantea TikTok. Las prohibiciones podrían levantarse si es necesario», dijo el Departamento de Comercio.

TikTok, que pertenece al grupo chino ByteDance, estaba operando bajo condiciones en Estados Unidos desde principios de agosto. Trump, quien lo acusa de espiar para el gobierno chino, firmó entonces un decreto para exigir la venta de sus actividades estadounidenses antes del 20 de septiembre, bajo pena de prohibición en el país.

La prohibición de descarga de TikTok en Estados Unidos podría ser rescindida aún por Trump antes de que entre en vigor el domingo, mientras el dueño de la app, ByteDance, busca llegar a un acuerdo sobre el futuro de sus operaciones en el país norteamericano.

ByteDance ha estado en conversaciones con Oracle Corp y otros para crear una nueva compañía, TikTok Global, para lidiar con las preocupaciones de Washington sobre la seguridad de los datos de sus usuarios. ByteDance necesita aún la aprobación de Trump para evitar una prohibición en Estados Unidos.

La orden del Departamento de Comercio prohibirá la descarga de las dos apps en Estados Unidos e impedirá que la App Store de AppleGoogle Play de Alphabet y otros ofrezcan las aplicaciones en cualquier plataforma «a la que se pueda acceder desde dentro de Estados Unidos», dijo un alto cargo del Departamento de Comercio a Reuters.

La orden no prohibirá que las firmas estadounidenses hagan negocios con WeChat fuera de Estados Unidos, algo que será bienvenido por firmas como Walmart y Starbucks, que usan los programas de «mini-apps» integrados en WeChat para facilitar las transacciones y comprometer a los consumidores en China.

Asimismo, la orden no prohibirá las transacciones con otros negocios del propietario de WeChatTencent Holdings, como sus operaciones de juegos en línea, y no impedirá que AppleGoogle u otros ofrezcan las apps de TikTok o WeChat fuera de Estados Unidos.

Con información de El Economista

Gobierno propone bloquear a plataformas digitales que no cumplan con disposiciones fiscales

Las plataformas digitales, como Uber, Netflix, Spotify y similares, que incurran en la omisión de sus obligaciones fiscales en México, podrían ser acreedoras a un bloqueo de acceso a internet de sus servicios, de acuerdo con la Miscelánea Fiscal que se presentó para el 2021.

El documento, elaborado por la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP), refirió que si bien a partir de junio de este año entraron en vigor algunas disposiciones en materia del Impuesto al Valor Agregado (IVA) para las plataformas digitales, que no residen en el país, la medida no ha sido suficiente para lograr el cumplimiento deseado.PUBLICIDAD  

“Ante esta situación, se considera necesario establecer un mecanismo de control que permita actuar a la autoridad fiscal cuando el sujeto pasivo sea renuente al cumplimiento de sus obligaciones fiscales”.

En este sentido, las plataformas serán bloqueadas en caso de que no retengan y enteren el IVA al Servicio de Administración Tributaria (SAT); si no se inscriben al padrón de contribuyentes; no designan algún representante legal en México; no registran un domicilio fiscal; no tramitan la e.firma; y/u omiten la presentación de las declaraciones informativas.

“Esta medida en ningún momento afecta el principio de neutralidad de los contenidos digitales que se transmiten por la internet, ya que la norma no permite a la autoridad fiscal revisar el contenido de la información, sólo le permite verificar si el contribuyente está o no registrado, si a designado o no un domicilio y representante legal, y si ha tramitado o no su firma electrónica y que, en caso de omisión, es un incumplimiento estrictamente administrativo”.

Derecho de audiencia

Para ordenar el bloqueo temporal del acceso al servicio digital, se deberá emitir una orden a los concesionarios para que éstos, en un plazo máximo de cinco días, realicen el bloqueo.

Las plataformas tendrán derecho de audiencia previo a la emisión de la orden del bloqueo. Para ello, el SAT deberá de informar al contribuyente sobre el incumplimiento, ya sea contactándolo de manera directa o por medio del Diario Oficial de la Federación (DOF).

A partir de la notificación, el contribuyente tendrá un plazo de 15 días para cumplir con las obligaciones omitidas, o bien, aportar la documentación para desvirtuar los hechos y que pueda ser valorada por la autoridad.

Más plataformas se adhieren

Plataformas como Zoom, Coursera, Spotify, HBO, Roku, y otras 17 plataformas más se inscribieron al Registro Federal de Contribuyentes (RFC) del SAT para cumplir con las disposiciones fiscales vigentes a partir de este año.

El listado fue publicado a través del DOF y se conforma por un total de 35 plataformas, de las cuales 13 ya se habían inscrito y publicado en julio.

“El SAT publicará tanto en su Portal de Internet como en el DOF, de manera bimestral a más tardar los primeros 10 días de enero, marzo, mayo, julio, septiembre y noviembre de cada año, el listado de los residentes en el extranjero sin establecimiento en el país que proporcionan servicios digitales a receptores ubicados en territorio nacional y que se encuentren inscritos en el RFC”, dictó la Resolución Miscelánea Fiscal para el 2020.

Con información de El Economista

Advierten por piratería en grandes plataformas de e-commerce y redes sociales

Las grandes plataformas de comercio electrónico y las redes sociales se han convertido en una preocupación para tenedores de derechos de autor debido a la comercialización de productos pirata.

El estudio Piratería en México: Diagnóstico de la oferta y de las acciones institucionales, hecho por la American Chamber of Commerce of Mexico (AmCham), afirmó que el comercio ilegal en plataformas digitales, incluso también en redes sociales, se ha convertido en un problema serio en el que los tenedores de los derechos deben permanecer en continuo monitoreo para solicitar que eliminen los productos.

Dicho estudio realizó entrevistas a propietarios de derechos, quienes afirmaron que la mayoría de las plataformas de comercio electrónico cooperan cuando se les alerta sobre la venta de productos ilegales, aunque ha sido difícil hacerles entender la situación.

“Algunos de ellos (de las plataformas digitales) tardaron en entender la cuestión; sobre todo uno, uno de ellos que es Latinoamericano, pero los demás tú avisas y lo bajan. Lo reportas en esos grandes sitios, pero pues son los grandes sitios.

“Luego hay sitios pequeños en donde tendrías que hacerlo, entonces ahí es donde pueden entrar muchas acciones que podrían ser desde la demanda con la autoridad o también a través de mandar cartas a ellos, y también a través de los proveedores de Internet o los que están facilitando los nombres de dominio”, señaló Andrés Juárez, ex funcionario del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial, en entrevista para el propio estudio de la AmCham. 

La American Chamber agregó que es muy difícil controlar al público que ofrece sus productos en las plataformas de comercio electrónico grandes porque su objetivo es que los clientes publiquen sus productos.

El estudio advirtió que en el caso de la venta de productos pirata a través de redes sociales, resulta aún más complicado el proceso para eliminarlos, pues lleva mucho tiempo o es casi imposible que las plataformas respondan a sus solicitudes.

“De manera particular, hubo referencias de parte de autoridades a la venta de piratería en México por Whatsapp y Facebook”, señaló el estudio.

Asimismo, advirtió que no todas las ventas ilegales corresponden a productos, sino que muchas de ellas son servicios digitales de música y video.

La AmCham dijo que encontró evidencia, por ejemplo, de venta de cuentas para uso de plataformas de entretenimiento o videojuegos. En esos casos, advirtió, el proceso para solicitar la baja es más complejo, pues argumentan que no se trata de una violación de derechos de autor, sino una violación de términos y condiciones del contrato.

El estudio reveló también que la evolución del streaming fue uno de los principales hallazgos, ya que se ha convertido en una de las principales fuentes de consumo.

“Bajo este esquema de consumo, los sitios de Internet para descargas o los cyberlockers, que son una serie de links o hyperlinking que seccionan el contenido, han sido superados por el streaming ilícito. De forma similar, las plataformas para compartir contenido peer to peer ya no son una fuente recurrida y representan un porcentaje mínimo del consumo de piratería digital.

“Resulta interesante notar que, aunque las plataformas de streaming legales tienen justamente el propósito de ofrecer una alternativa de consumo, también hay formas que encuentran los usuarios para torcerlas”, advirtió el reporte.

Incluso, una nueva forma de piratería en línea es el método en el que los piratas disfrazan la transmisión de las obras como un video de críticas a la película, en donde ponen a disponibilidad hasta el 80 por ciento de la obra en sus canales.

El estudio explicó que, aunque parece que no existe una venta directa de las películas, sí hay una monetización de las supuestas críticas a través de publicidad.

“Entonces, a través de canales indirectos hacen sus percepciones, vía publicidad, vía también click, o vía acciones que te puede pedir hacer. Te puedo pedir, que si quieres descargar más rápido, tienes que volverte un usuario premium y tienes que darle click a este programa y tienes que ingresar tus datos”, advirtió en el estudio Juan Gómez, representante de tenedores de derechos.

Con informaación de DPLnews